일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 라디오
- EV-DO Rev. B
- 김장훈
- 그녀가말했다
- 민동현의토요명화
- SWT
- 퀄컴
- brew
- 사요
- 이지형
- 유희열의라디오천국
- 김장훈의who
- itmusic
- HSDPA
- 모던음악만만세
- 민동현
- VoIP
- 차트쇼쇼쇼
- 위피
- 한국의 기획자들
- CDMA
- ETF
- 페이스북
- 공정위
- Wibro
- "명탐정 코난"
- 러시아
- Java
- USIM
- 자바
- Today
- Total
zyint's blog
2008-03-17 인터넷 콘텐츠업계 “속타네” 본문
인터넷 콘텐츠업계 “속타네”
세계 최고 수준의 초고속인터넷망을 바탕으로 빠르게 발전했던 국내 인터넷 콘텐츠 산업이 수년째 답보상태에서 벗어나지 못하고 있다.
마이크로소프트(MS), 구글, 일렉트로닉 아츠(EA) 등 해외 유수의 업체들이 활발한 인수합병(M&A)을 통해 점점 덩치를 불려나가는 것과는 대조적이다.
17일 관련업계에 따르면 SK커뮤니케이션즈는 최근 유럽법인을 정리키로 결정했다. 2006년 독일 통신업체 도이치텔레콤(DT) 계열 T온라인 벤처펀드와 함께 싸이월드의 유럽 진출을 추진해왔으나 서비스를 선보이지도 못한 채 사업을 접은 것이다.
국내 인터넷 서비스 시장의 최강자인 NHN도 마찬가지다. NHN은 지난 2000년 일본 검색시장 진출을 시도했지만 4년만에 철수한 바 있다. 지난해부터 창업자인 이해진 최고전략책임자(CSO)가 직접 일본으로 건너가 시장 재진출을 모색하고 있지만 성공 가능성은 불투명한 상태다. 다음커뮤니케이션 역시 지난 2004년 라이코스를 인수하며 미국 시장에 첫발을 내디뎠으나 주목할만한 성과를 내지 못하고 있다.
게임업계도 마찬가지다. 우리나라 게임산업은 인터넷상에서 게이머끼리 게임을 즐기는 온라인 게임 분야에서 강점을 지니고 있다. 미국, 일본 등 전통적 게임강국들이 전체 게임산업의 주류인 비디오 콘솔 게임, PC게임 등에 주력하고 있는 사이 틈새 시장인 온라인 게임에서 단단한 성을 구축했던 것. 그러나 온라인 게임의 높은 수익성에 눈뜬 EA, 블리자드 등 해외 유명 게임업체들이 이 시장 공략을 위해 공을 들이면서 국내 게임업체들의 입지가 갈수록 좁아지고 있다.
국내 인터넷 콘텐츠업체들이 한국이라는 좁은 울타리에서 벗어나지 못하고 있는 것과는 대조적으로 해외 인터넷콘텐츠업계는 최근 대규모 M&A로 요동치고 있다. ‘정보기술(IT)업계의 공룡’ MS는 구글에 대항하기 위해 야후 인수를 추진하고 있고 구글은 최근 온라인 광고 역량을 강화하기 위해 32억4000만달러를 들여 더블클릭을 인수했다. 이러한 M&A가 국내에 미치는 파장은 아직 뚜렷하진 않지만 국내 업체들이 넘어야 할 세계 시장의 벽은 높아지고 있는 것만은 확실한 셈이다. 업계 관계자는 “좁은 국내 시장에서 성장의 한계는 뚜렷하다”며 “M&A와 적극적인 현지화를 통한 해외 진출만이 국내 인터넷콘텐츠업계의 살 길”이라고 말했다.
유회경기자 yoology@munhwa.com
[Copyright ⓒ 문화일보 & munhwa.com 무단 전재 및 재배포 금지]
원문
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=021&aid=0001943445
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.